Myranor - Im Zeichen der Götter

Artikelnummer: 14509

Im Zeichen der Götter Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen. Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheissn Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äusserst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen? Wind und Wogen haben eine grosse Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird ? ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll. Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die allj%auml;hrlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe? ABENTEUER M16 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis hoch / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Körperliche Fähigkeiten ORT: Das Imperium und die Narkramar; beliebige Zeit

Kategorie: Myranor


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Im Zeichen der Götter Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen. Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheissn Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äusserst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen? Wind und Wogen haben eine grosse Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird ? ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll. Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die allj%auml;hrlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe? ABENTEUER M16 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis hoch / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Körperliche Fähigkeiten ORT: Das Imperium und die Narkramar; beliebige Zeit

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