MIDGARD Abenteuer 1880: Miszellen

Jetzt hat es den Anschein, als wolle Herr Fogg nach England zurückkehren. Meinetwegen, ich werde ihn fortwährend begleiten. Aber nun ist mir darum zu thun, die Hindernisse ebenso sorgfältig aus dem Weg zu räumen, wie bisher, sie zu häufen.? (Detectiv Fix in In 80 Tagen um die Welt von Jules Verne) Das Spielleiten von ABENTEUER 1880 kann ein schwierige Sache sein: Welche Währung hat man 1885 in Schweden? Und wer genau ist denn da an der Macht? Gibt es eine Direktverbindung mit dem Zug von München nach Budapest? Und wie komme ich am schnellsten mit dem Schiff von einem Ende des British Empire zum anderen? Diesen Fragen nimmt sich ein Teil dieser Miszellen, also dieser bunten Zusammenstellung von Material, an. Zwei großformatige Landkarten (Format 698 x 558 mm) zeigen die Ausdehnung des Empire mit den weltweiten Schiffsverbindungen sowie den Stand des europäischen Eisenbahnnetzes im Jahre 1882. Hinzu kommt ein Sichtschirm für die Spielleiterin mit vier beidseitig bedruckten Seiten im Querformat (280 x 206 mm pro Seite). Die der Spielleiterin zugewandte Seite enthält die zum Leiten einer 1880-Runde notwendigen Informationen, während die Vorderseite die Spieler mit allerlei Nützlichem versorgt: Preislisten, Währungen, Herrschernamen und -titel ? Damit aber noch nicht genug: Die Miszellen enthalten zudem den 64-seitigen Band Doctor Nagelius? Wohlfeile Handreichungen zur Erschaffung von Kuriositäten, Faktoten und Heroen. Dieser liefert Zusatzregeln, die bei der Erschaffung von Abenteurern, aber auch bei der Ausgestaltung von Nichtspielerfiguren nützlich sein werden. Neben zwei völlig neuen (und etwas ungewöhnlichen ?) Abenteurertypen ? dem Diener und dem Einheimischen ? stellt der Band das Konzept der ?Alternativen Abenteurertypen? vor: An insgesamt 15 Beispielen wird gezeigt, wie man durch leichte Abwandlung der bestehenden Figurentypen die Bandbreite existierender Abenteurer ohne die Einführung von Zusatzregeln in großer Breite variieren kann. Für Fortgeschrittene gibt es zudem Hinweise zum Erschaffen gänzlich eigener Typen sowie neuer Fertigkeiten. Letztlich führt ein umfangreiches Konzept von Vorzügen und Mängeln dazu, dass Abenteurerpersönlichkeiten tiefer ausgestaltet werden können ? mit direkten Auswirkungen auf das Rollenspiel!
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